miércoles, 25 de febrero de 2015

plan de mejoramiento octavo primer periodo

El color se caracteriza por imprimir en cierto individuo una serie de sensaciones que determinaránLA COMUNICACIÓN O NO DE SU INTENCIÓN., ya que esto definirá si eL visitante vuelva a visitar la dirección electrónica o no pues pudo verse atraído o no por los colores de la misma. (Aunque del éxito de un trabajo o propuesta plástica dependen una serie de características adicionales).













todos los trabajos en cartulina tamaño octavos y perfectamente coloreados y en excelente estado de aseo y marcados con su nombre completo y curso.Ademas de los trabajos de las imágenes construya sus propios ejercicios . Mínimo dos de cada  video, recuerde todos sus trabajos deben estar elaborados sobre cartulina en octavos y debidamente coloreados No se reciben trabajos doblados ni entorchados, ademas realice una visita al Museo Botero: Calle 11 # 4-41 // Museo de Arte del Banco de la República: Calle 11 # 4-21 // Casa de Moneda: Calle 11 # 4-93 (Bogotá, Colombia) Horarios: Los museos están abiertos de lunes a sábado de 9:00 a.m. a 7:00 p.m. Cerrados los martes. Domingos y festivos de 10:00 a.m. a 5:00 p.m. Teléfonos: (571)3431316 – (571)3431111 ext 2909 y realixce un trabajo escrito donde realice un análisis critico al trabajo de grandes artistas , este trabajo se debe entregar en clase a mas tardar el 24 de julio del año en curso

miércoles, 18 de febrero de 2015

ajedrez grado séptimo primer periodo



El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. En su versión de competición está considerado como un deporte. Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV, como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque también existen competiciones por equipos, siendo una de las más importantes las Olimpíadas de ajedrez.

miércoles, 11 de febrero de 2015

John Harold Bonilla B.: primer periodo grado octavo perspectiva lineal






En lengua castellana, la palabra perspectiva(derivada del latín perspicere: ver con claridad) se emplea para definir la representación de objetos tridimensionales sobre una superficie bidimensional, de tal forma que las proporciones entre lo que queda representado y los objetos reales sean del todo coincidentes. Por otra parte, cuando en Historia del Arte se usa el concepto de perspectiva lineal venimos a referirnos, en relación con la pintura y el dibujo, a los métodos de representación de la profundidad espacial. En este sentido, dicha perspectiva lineal aparece vinculada al concepto de punto de fuga, concebido como aquel en el que convergen todas las líneas de profundidad. En lo que hace a las manifestaciones artísticas, es bien sabido que hasta finales de la Edad Media no se planteó el problema de la perspectiva en la representación pictórica (y tampoco en el relieve escultórico), recurriendo los artistas a técnicas y soluciones diversas para tratar de reflejar la profundidad del espacio representado.Como antecedentes y paralelos más próximos a la formulación de las reglas de la perspectiva que se produciría con la llegada del Renacimiento podemos citar algunas de las obras de Giotto y, sobre todo, las realizadas por Jan Van Eyck. Como en muchos otros aspectos, su representación del matrimonio Arnolfini (1434) resulta en este tema modélica, al introducir ese espejo en el fondo del cuadro, que actúa casi como un punto de fuga y duplica el espacio pintadoPero es en la Florencia renacentista de comienzos del siglo XV cuando el problema de la perspectiva se abordó de una manera científica, correspondiendo a Filippo Bruneleschi (1377-1446) la formulación de las primeras reglas en 1413, basadas en su idea de que "el arte ha de imitar a la naturaleza". Tales reglas, que podemos ver ya aplicadas por Masaccio en el famoso fresco de la Trinidad (1426) fueron recogidas por Gian Battista Alberti en su tratado "Sobre la pintura" (1436) y, a partir de ahí se fueron añadiendo nuevas aportaciones procedentes de diversos pintores de la época, como Piero della Francesca,Paolo Ucello o Alberto Durero. Recordemos en ese sentido la famosa frase de Leonardo (1452-1519) según la cual "hay perspectiva allí donde todo el cuadro se halla transformado, en cierto modo, en una ventana".

Y fue Leonardo, precisamente, quien en su "Tratado de la pintura" definió a la perspectiva como la "ciencia de las líneas de la visión", dividiéndola en tres partes: lineal (construcción de los volúmenes), de color (difuminación de los colores en función de la distancia) y menguante (pérdida de nitidez de los cuerpos a medida que aumenta su distancia respecto al primer plano.
Así pues, durante la primera mitad del siglo XV el arte pictórico dio un paso de gigante: la perspectiva acabó por incorporarse al proceder artístico de todos los pintores de la época y así siguió siendo, con otras aportaciones, hasta que a comienzos del siglo XX determinadas corrientes de vanguardia pusieran el acento en otras cuestiones dejando a un lado la perspectiva e incluso la representación de la propia realidad. Pero de momento, y d






urante cinco siglos, la ventana a la que se refería Leonardo se había abierto por completo.

backgammon grado septimo



Origen e historia

El Backgammon es uno de los juegos de tablero más antiguos conocidos. Sus orígenes parecen remontarse hace 5.000 años a Mesopotamia. En cualquier caso las primeras reglas escritas del juego datan del siglo XIII, en el Libro de los juegos de Alfonso X.

Descripción

En el Backgammon se enfrentan dos jugadores en un tablero cuyas casillas son unos triángulos alargados repartidos en cuatro cuadrantes (6 triángulos por cuadrante) tal y como se indica en la figura. El tablero está dividido longitudinalmente por una zona denominada barra.

Cada jugador dispone de 15 piezas de color diferente a las de su adversario, que comienzan la partida situadas como se muestra.

Objetivo del juego

Se trata de un juego de carreras cuyo objetivo inmediato es sacar todas las fichas del tablero antes que el adversario. Para ello sus fichas deben realizar un recorrido sobre las casillas del tablero, las de uno en sentido de las agujas del reloj y las del otro en sentido contrario, de modo que los recorridos de uno y otro se cruzan.
El jugador que vence el juego logra uno o varios puntos, tal como se explica más adelante. La partida continúa hasta que uno de los jugadores alcanza o supera el nº de puntos pactado previamente.

Desarrollo del juego

Inicio del juego

Los jugadores se sitúan frente a frente con el tablero entre ellos situado de modo que la barra divida el tablero en dos mitades izquierda y derecha para cada cual respectivamente.
Cada jugador dispone de dos dados pero, excepcionalmente en el primer lanzamiento, cada uno sólo lanza uno de ellos. El que obtenga el valor más alto es el que comienza a jugar, moviendo sus fichas con el valor de los dos dados lanzados (uno de cada jugador).
A partir de ahí alternan el turno entre uno y otro para los movimientos sucesivos.

Movimientos

Salvo en ese primer lanzamiento, en su turno, cada jugador debe lanzar sus dos dados y mueve sus fichas tantas casillas como indiquen los mismos. Puede mover dos piezas (una pieza por lo que indica cada dado) o puede mover una sola pieza en dos movimientos consecutivos. Un movimiento es válido siempre que termine en una casilla vacía, en una casilla con otras fichas propias o en una casilla con única ficha del adversario. En este último caso la pieza del adversario es capturada y se coloca sobre la barra.
Nunca puede moverse una pieza a una casilla ocupada por dos o más piezas del adversario.

Dobles

Cuando un jugador en el momento de lanzar consigue un doble (los dos dados con el mismo valor), debe duplicar a su vez el movimiento, es decir, debe realizar cuatro movimientos por el valor que hubiera salido en los dados.

Piezas capturadas

Si un jugador tiene alguna pieza capturada (sobre la barra) sólo podrá realizar en su turno el movimiento o movimientos correspondientes metiendo en el tablero estas piezas capturadas, y no podrá realizar un movimiento con otras piezas hasta tener todas las piezas en juego.
Una pieza capturada entra en juego contando su primer movimiento desde la primera casilla de las 24 de su recorrido total.

Pasar

En cada turno es obligatorio realizar el máximo número de movimientos posibles en función de los valores de los dados.
En particular, en caso de disponer de una sola ficha que puede moverse por el valor de ambos dados, pero no la suma de ambos, deberá escogerse el mayor de los dos valores.
También puede darse el caso de que el jugador pierda el turno por no poder realizar ningún movimiento. Esta situación se da con frecuencia cuando el jugador tiene alguna pieza capturada.
https://www.youtube.com/watch?v=wEKlBAAsReg

Final del juego

El juego finaliza cuando uno de los jugadores consigue sacar del tablero todas sus piezas.
Para poder empezar a realizar movimientos que permitan ir sacando piezas, un jugador debe previamente haber colocado todas ellas en las casillas del último cuadrante de su recorrido.
Las piezas deben salir del tablero utilizando el número exacto necesitado para ello. Solo podrá utilizarse un número más alto del preciso para sacar una pieza cuando no quede ninguna otra en ninguna de las casillas anteriores.

Apuestas y final de la partida

Hasta aquí queda explicado el desarrollo de un único juego, una única mano de backgammon (casual play), pero lo habitual es que se juegue hasta conseguir un nº de puntos previamente pactados por los jugadores (match play). En ese caso vence la partida el jugador que alcance o supere el nº de puntos pactado.
Al comenzar un juego los jugadores están apostando un tanto que sumará el que la gane. A lo largo de ese juego, antes de tirar sus dados, cada jugador tiene la opción de ofrecer doblar la apuesta al contrario. Si en un momento dado un jugador ofrece una apuesta y el contrario no acepta, el que ha realizado la apuesta gana lo apostado hasta entonces y el juego se da por finalizado.
El jugador que acepta la apuesta podrá volver a doblarla posteriormente; este mecanismo de doblar la apuesta ambos jugadores alternativamente puede repetirse sucesivas veces.
Cuando el jugador que vence un juego queda a un solo punto de ganar la partida, durante el siguiente juego (denominado Crawford game) no será posible doblar la apuesta.

Si un jugador consigue sacar todas sus piezas del tablero antes de que el contrario haya conseguido siquiera sacar una sola, el juego es declarado doble o gammon, lo que implica que el valor de lo apostado será computado doble. Si además de no sacar ninguna pieza el contrario todavía tiene alguna de sus piezas capturada o en el primero de los cuadrantes del recorrido, el juego se considera backgammon, y en este caso la apuesta computa el triple.

primer periodo grado octavo perspectiva lineal




Superior: Piero della Francesca: "Ciudad ideal" (1470). Urbino, Italia.
En lengua castellana, la palabra perspectiva(derivada del latín perspicere: ver con claridad) se emplea para definir la representación de objetos tridimensionales sobre una superficie bidimensional, de tal forma que las proporciones entre lo que queda representado y los objetos reales sean del todo coincidentes. Por otra parte, cuando en Historia del Arte se usa el concepto de perspectiva lineal venimos a referirnos, en relación con la pintura y el dibujo, a los métodos de representación de la profundidad espacial. En este sentido, dicha perspectiva lineal aparece vinculada al concepto de punto de fuga, concebido como aquel en el que convergen todas las líneas de profundidad. En lo que hace a las manifestaciones artísticas, es bien sabido que hasta finales de la Edad Media no se planteó el problema de la perspectiva en la representación pictórica (y tampoco en el relieve escultórico), recurriendo los artistas a técnicas y soluciones diversas para tratar de reflejar la profundidad del espacio representado.Como antecedentes y paralelos más próximos a la formulación de las reglas de la perspectiva que se produciría con la llegada del Renacimiento podemos citar algunas de las obras de Giotto y, sobre todo, las realizadas por Jan Van Eyck. Como en muchos otros aspectos, su representación del matrimonio Arnolfini (1434) resulta en este tema modélica, al introducir ese espejo en el fondo del cuadro, que actúa casi como un punto de fuga y duplica el espacio pintadoPero es en la Florencia renacentista de comienzos del siglo XV cuando el problema de la perspectiva se abordó de una manera científica, correspondiendo a Filippo Bruneleschi (1377-1446) la formulación de las primeras reglas en 1413, basadas en su idea de que "el arte ha de imitar a la naturaleza". Tales reglas, que podemos ver ya aplicadas por Masaccio en el famoso fresco de la Trinidad (1426) fueron recogidas por Gian Battista Alberti en su tratado "Sobre la pintura" (1436) y, a partir de ahí se fueron añadiendo nuevas aportaciones procedentes de diversos pintores de la época, como Piero della Francesca,Paolo Ucello o Alberto Durero. Recordemos en ese sentido la famosa frase de Leonardo (1452-1519) según la cual "hay perspectiva allí donde todo el cuadro se halla transformado, en cierto modo, en una ventana".

Y fue Leonardo, precisamente, quien en su "Tratado de la pintura" definió a la perspectiva como la "ciencia de las líneas de la visión", dividiéndola en tres partes: lineal (construcción de los volúmenes), de color (difuminación de los colores en función de la distancia) y menguante (pérdida de nitidez de los cuerpos a medida que aumenta su distancia respecto al primer plano.
Así pues, durante la primera mitad del siglo XV el arte pictórico dio un paso de gigante: la perspectiva acabó por incorporarse al proceder artístico de todos los pintores de la época y así siguió siendo, con otras aportaciones, hasta que a comienzos del siglo XX determinadas corrientes de vanguardia pusieran el acento en otras cuestiones dejando a un lado la perspectiva e incluso la representación de la propia realidad. Pero de momento, y durante cinco siglos, la ventana a la que se refería Leonardo se había abierto por completo.
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miércoles, 30 de julio de 2014

Perspectiva OBLICUA


manuales de dibujo gratis: la perspectiva oblicua
dibujar casa en perspectiva oblicua 


   

Definición


Perspectiva cónica oblícua de dos puntos

Perspectiva cónica oblícua de tres puntos
  • f. Sistema de proyección para representar un objeto tridimensional mediante un dibujo en perspectiva en el que las caras paralelas al plano del cuadro se dibujan a escala real y las líneas perpendiculares tienen una inclinación con un ángulo cualquiera distinto a 90º, por lo general inferior a éste para compensar la distorsión.

Descripción Ampliada

La perspectiva oblícua puede ser:
  • Perspectiva Oblícua de Dos Puntos.
  • Perspectiva Oblícua de Tres Puntos.
Se llama así a la que dispone de dos “puntos de fuga de las diagonales del objeto, los cuales se encontrarán como es lógico sobre la Línea del Horizonte (recordad que corresponde a nuestro “punto de vista”).Veamos el ejemplo del cubo, representado en Perspectiva Oblicua para comprenderlo mejor, adjunto la figura 
Se observa claramente lo comentado: una linea del horizonte LH (recordad que siempre está a la altura de nuestros ojos), y dos puntos de fuga PF1 y PF2 donde van a morir las diagonales del cubo a pintar.
    Podemos imaginar que a la hora de ir a realizar un boceto para pintar un cuadro, en vez del cubo tuviésemos una o varias casas y deducireis que no sería más que trasladar lo aprendido a la casa que no será más que un cubo o un paralelogramo fugando a la LH , ni más ni menos; ¿quereis verlo?, pues ahí vá la figura 
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    Comprendido ¿verdad?, y si en vez de una fuesen varias las casas pues la misma técnica.

Cuando estemos haciendo un boceto estas líneas de fuga se suelen trazar a pulso sin necesidad de regla y esto se consigue realizando muchas pruebas con objetos en diversas posiciones y siempre realizando las fugas y demás líneas a mano alzada.

  Es por eso que si quieres llegar a dominar la perspectiva con vistas a más adelante pintar cuadros (y como consecuencia a realizar el boceto previo en el lienzo), deberás realizar ejercicios a menudo en hojas de papel, folios o incluso papel de envolver, cambiando la línea del horizonte (más alta, más baja) y viendo como cambia la representación del mismo objeto en cada uno de los casos.


  Créeme –y te lo repetiré muchas veces--, no hay otra manera de aprender a dibujar y pintar que PRACTICAR las veces que haga falta, no trates de memorizar porque a la vuelta de unos meses posiblemente se te haya olvidado.

miércoles, 11 de junio de 2014

plan mejoramiento grado noveno tecnologia segundo periodo

Realice el resumen de cada capitulo y su respectivo análisis de cada uno de los ejemplos en su cuaderno y realice los ejercicios correspondientes de cada numeral; estos deben ser entregados en clase a mas tardar el 25 de julio del año en curso.