OBJETIVO. Identificar el concepto de Tecnología, Diseño y Programación apropiándose de la defición y evidenciándolo en su quehacer cotidiano.
https://prezi.com/xn3j5mnfyrvn/definicion-de-programacion/ ACTIVIDAD. - De acuerdo a la explicación dada en clase por el docente y apoyado en el material adjunto realice un mapa mental en el cual explique y relacione los conceptos Tecnología, Diseño y Programación, este puede ser hecho mediante GoConqr. Para la entrega,
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OBJETIVO. Diseñar y aplicar planes sistemáticos de mantenimiento de artefactos tecnológicos utilizados en la vida cotidiana. TEMÁTICA. Métodos de diseño. Actividad. 1.Un vez realizada la explicación por parte del docente explora los contenidos del aula. 2.Selecciona una de las metodologías de diseño que consideres es la mejor para abordar el problema mencionado, la cual en la siguiente clase será solicitada en clase.
La educación artística en adolescentes debe ser dinámica, relevante y adaptable a sus intereses y etapas de desarrollo. Para garantizar una enseñanza efectiva y significativa, es fundamental que las didácticas y temáticas sean inclusivas, estimulantes y desafiantes. Aquí te presento algunas de las más asertivas:
Didácticas más efectivas para la educación artística en adolescentes:
Aprendizaje basado en proyectos (ABP):
Los proyectos permiten a los estudiantes involucrarse en procesos creativos que aborden problemas reales o situaciones que les interesen. Esto les da un sentido de propósito y relevancia.
Ejemplo: Crear una exposición colectiva que aborde temas sociales o culturales importantes para ellos.
Aprendizaje colaborativo:
Fomentar el trabajo en equipo permite a los estudiantes compartir ideas, técnicas y perspectivas, lo que enriquece su proceso creativo.
Ejemplo: Realizar murales o instalaciones artísticas grupales que representen ideas colectivas.
Exploración y experimentación:
A los adolescentes les interesa descubrir nuevas formas de expresión. Proveerles con una variedad de materiales y técnicas les permite explorar sus límites creativos.
Ejemplo: Actividades como collage, escultura con materiales reciclados, arte digital, etc.
Enfoque interdisciplinario:
Integrar las artes con otras áreas del conocimiento (como literatura, ciencias sociales, historia, etc.) puede resultar atractivo y significativo para los adolescentes.
Ejemplo: Relacionar la pintura con historia del arte o la música con la ciencia del sonido.
Reflexión crítica y autoevaluación:
Fomentar que los adolescentes reflexionen sobre su propio trabajo y el de sus compañeros les ayuda a desarrollar habilidades de autocrítica y apreciación estética.
Ejemplo: Sesiones de crítica constructiva en grupo donde los estudiantes discutan sus obras y las de otros.
Educación a través de la tecnología:
Utilizar herramientas digitales como programas de diseño gráfico, aplicaciones para crear arte digital o plataformas de creación de videos puede ser muy atractivo para los adolescentes, que están muy familiarizados con la tecnología.
Ejemplo: Crear cortometrajes animados, arte en 3D, diseño gráfico, etc.
Temáticas más relevantes para adolescentes:
Identidad y autoconocimiento:
Los adolescentes están en una etapa de exploración de su identidad. Los proyectos que aborden temas como la identidad personal, la diversidad cultural, el género o la familia pueden ser muy poderosos.
Ejemplo: Crear autorretratos o explorar el concepto de "yo" a través del arte.
Medio ambiente y sostenibilidad:
Los adolescentes suelen estar muy conscientes de los problemas medioambientales. El arte puede ser una herramienta para sensibilizarlos y fomentar la acción a través de la creación de obras que promuevan la sostenibilidad.
Ejemplo: Arte con materiales reciclados o proyectos que representen la naturaleza y el cambio climático.
Cultura pop y redes sociales:
La cultura popular y las redes sociales son aspectos fundamentales de la vida cotidiana de los adolescentes. Explorar estos temas les ayuda a conectar el arte con su entorno.
Ejemplo: Analizar el impacto de las redes sociales en la vida de los jóvenes a través de la creación de obras de arte.
Diversidad cultural y globalización:
Los jóvenes están cada vez más expuestos a una variedad de culturas, tanto en el ámbito local como global. El arte puede servir como una vía para explorar estas interacciones culturales.
Ejemplo: Explorar tradiciones artísticas de diferentes países y su influencia en el arte contemporáneo.
Justicia social y derechos humanos:
Los adolescentes suelen estar muy interesados en temas de justicia social, equidad y derechos humanos. Utilizar el arte para abordar estas problemáticas puede inspirar un sentido de compromiso y acción.
Ejemplo: Crear murales o carteles sobre la igualdad de género, la diversidad o la lucha contra la discriminación.
Bienestar emocional y salud mental:
Los problemas de salud mental son cada vez más comunes entre los adolescentes. El arte puede ser una vía para expresar emociones, gestionar el estrés y promover el bienestar.
Ejemplo: Crear obras que expresen sentimientos, emociones o reflexiones sobre la salud mental.
Historia y memoria:
Los adolescentes pueden explorar eventos históricos a través del arte, lo que les permite conectarse con el pasado y reflexionar sobre su impacto en el presente.
Ejemplo: Proyectos sobre movimientos históricos, derechos civiles o la memoria colectiva.
Recomendaciones adicionales:
Flexibilidad y adaptabilidad: Los intereses de los adolescentes pueden cambiar rápidamente. Es importante mantener una actitud abierta y flexible para ajustar los proyectos según sus necesidades y deseos.
Fomentar la autonomía: Darles libertad para tomar decisiones sobre sus obras les ayuda a desarrollar confianza en sus habilidades y fortalecer su creatividad.
Incluir experiencias fuera del aula: Visitas a museos, exposiciones o actividades artísticas fuera del aula enriquecen su comprensión del arte en el mundo real.
Al integrar estos enfoques, se logra no solo una mejor comprensión del arte, sino también un espacio donde los adolescentes pueden reflexionar, explorar y expresarse de manera auténtica.
Educación Artística: Principales Aprendizajes para 2024
En un mundo donde la creatividad y la innovación son pilares fundamentales para el desarrollo humano y profesional, la educación artística se posiciona como una disciplina clave en el proceso educativo integral de los individuos. Dicha formación no solo se enfoca en el dominio de técnicas y habilidades artísticas específicas, sino que también promueve el pensamiento crítico, la sensibilidad cultural y la expresión personal. Explorar y comprender la educación artística y cultural se convierte en una necesidad para aquellos que buscan cultivar una sociedad más consciente, empática y culturalmente rica.
Este artículo tiene como objetivo profundizar en el contexto y los antecedentes de la educación artística, identificando cuáles serán los principales aprendizajes esperados para el año 2024. Se explorarán metodologías y estrategias de enseñanza que puedan responder efectivamente a los desafíos y oportunidades que presenta este campo. Finalmente, se reflexionará sobre la importancia de adaptar y evolucionar los enfoques pedagógicos para garantizar una educación artística y cultural que sea relevante, inclusiva y transformadora.
Contexto y Antecedentes de la Educación Artística
Historia de la educación artística
La educación artística se introdujo por primera vez en la educación pública en 1821, impulsada por la necesidad de diseñadores arquitectónicos durante la Revolución Industrial [5]. A lo largo del tiempo, los métodos y la importancia de la educación artística han evolucionado significativamente. Desde los movimientos de estudio de imágenes en el siglo XIX hasta la educación basada en disciplinas formulada en la década de 1980, la educación artística ha demostrado ser fundamental en el desarrollo de habilidades creativas y críticas [5][6].
Importancia en el desarrollo integral del estudiante
La educación artística fomenta la creatividad y la imaginación, permitiendo a los estudiantes explorar y expresar ideas de manera única, lo cual es esencial no solo para las artes sino para todas las áreas de la vida [7]. Además, el arte en la educación promueve habilidades sociales como el trabajo en equipo y la comunicación efectiva, y tiene un impacto positivo en el bienestar emocional y psicológico de los estudiantes [7]. Al integrar el arte en diversas disciplinas, se mejora la participación y el rendimiento académico, beneficiando especialmente a los estudiantes que pueden no destacarse en entornos educativos tradicionales [5][7].
Principales Aprendizajes Esperados para el 2024
Para 2024, se espera que los estudiantes en educación artística desarrollen competencias clave en tres áreas principales:
Competencias artísticas y creatividad: Se fomentará la capacidad de los estudiantes para integrar las artes en el pensamiento STEAM, enriqueciendo así su proceso creativo y descubrimiento humano-centrado [11]. Las actividades artísticas propuestas ayudarán a cultivar habilidades de pensamiento creativo desde la infancia, impactando positivamente en el desarrollo cognitivo, emocional y social [10].
Pensamiento crítico y análisis: Los programas educativos enfatizarán la aplicación de rutinas de pensamiento artístico para desarrollar habilidades analíticas y de resolución de problemas [13]. Además, se explorará cómo la observación artística puede ser una herramienta poderosa para fomentar el pensamiento crítico en los estudiantes [14].
Expresión y comunicación a través del arte: Se promoverá la expresión personal y la comunicación efectiva a través de diversas formas artísticas, permitiendo a los estudiantes expresar ideas, emociones y perspectivas de manera innovadora [16]. Las estrategias de integración artística en el currículo escolar también buscarán mejorar las habilidades de colaboración y empatía entre los estudiantes [17].
Metodologías y Estrategias de Enseñanza
Enseñanza basada en proyectos
El aprendizaje basado en proyectos (PBL) involucra a los estudiantes en problemas y desafíos del mundo real, fomentando un enfoque práctico y colaborativo en la educación artística. Este método permite a los estudiantes actuar como profesionales, trabajando en equipo para resolver problemas concretos y presentar soluciones innovadoras [19]. Los proyectos pueden incluir desde la creación de exhibiciones hasta el rediseño de sitios web, proporcionando experiencias que trascienden el aula y tienen un impacto positivo en la comunidad [19].
Integración de tecnología en el aula de arte
La tecnología se ha convertido en una herramienta esencial en las aulas de arte, permitiendo a los estudiantes explorar nuevas formas de creación y presentación artística. Desde el uso de tabletas y software de diseño gráfico hasta la realidad virtual y la realidad aumentada, los estudiantes pueden experimentar con herramientas digitales que amplían sus horizontes creativos y les permiten interactuar de manera más profunda con el arte [22][23]. Además, la tecnología facilita la conexión global, permitiendo a los estudiantes colaborar en proyectos artísticos con compañeros de todo el mundo y participar en comunidades artísticas en línea [23].
Conclusión
A lo largo del artículo, se ha enfatizado la importancia fundamental de la educación artística en el desarrollo integral del ser humano, abarcando desde el fomento de la creatividad y la expresión personal hasta la promoción del pensamiento crítico y la sensibilidad cultural. Resulta claro que, mirando hacia 2024, la educación artística no solo buscará enriquecer las habilidades y competencias de los estudiantes en diversas áreas artísticas, sino que también se propone como un puente hacia la construcción de individuos más conscientes, empáticos y capaces de afrontar los retos de un mundo en constante cambio.
En este sentido, las estrategias pedagógicas, como el aprendizaje basado en proyectos y la integración de tecnologías avanzadas, se perfilan como elementos clave para adaptar la enseñanza artística a las nuevas demandas y posibilidades del futuro, enfatizando la importancia de fomentar conexiones globales y el trabajo colaborativo. Este enfoque no solo preparará a los estudiantes para involucrarse con éxito en contextos creativos y profesionales sino que también contribuirá a formar una sociedad más innovadora, inclusiva y culturalmente rica. La educación artística, por lo tanto, se consolida como un pilar esencial en la formación de ciudadanos del siglio XXI, preparados para contribuir de manera significativa a un mundo diverso y dinámico.
FAQs
¿Cuál es el propósito de la educación artística? La educación artística busca fortalecer habilidades humanas generales, formar valores y mejorar la comprensión en áreas no artísticas a través de las artes y la cultura.
¿Qué son los DBA en el contexto de la educación artística? Los DBA (Derechos Básicos de Aprendizaje) en educación artística desde el prescolar hasta el tercer grado se estructuran alrededor de cinco ejes formativos propuestos por el ministerio de cultura: sonoro, auditivo, vocal, corporal e instrumental.
¿Qué beneficios se esperan al aprender educación artística? La educación artística no solo desarrolla capacidades y habilidades, sino que también fomenta actitudes, hábitos y comportamientos positivos. Es una herramienta poderosa para la interacción, comunicación y expresión de sentimientos y emociones, contribuyendo a una formación integral del individuo.
¿Cuál es el objetivo principal de la educación artística? El objetivo principal de la educación artística es utilizar el arte como medio para el aprendizaje cultural, emocional y social de los estudiantes. Mediante actividades artísticas como la pintura, el teatro, la danza, la música y la fotografía, se busca desarrollar habilidades importantes y fomentar el crecimiento personal y colectivo.
En el mundo de la programación, la POO es un paradigma que ha ganado una gran popularidad en los últimos años debido a su capacidad para crear aplicaciones más robustas, flexibles y fáciles de mantener. Esta metodología de desarrollo se basa en la idea de que los programas se pueden organizar como una colección de objetos interconectados, cada uno con su propio conjunto de datos y funcionalidades. En este post, exploraremos más a fondo los conceptos clave de la POO, cómo implementarla en diferentes lenguajes y cómo aprovechar sus ventajas para construir aplicaciones sólidas y flexibles. ¡Adentrémonos en el mundo de la programación orientada a objeto >Qué es la Programación Orientada a Objetos
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación, es decir, un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y objetos. Este tipo de programación se utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos.
A lo largo de la historia, han ido apareciendo diferentes paradigmas de programación. Lenguajes secuenciales como COBOL o procedimentales como Basic o C, se centraban más en la lógica que en los datos. Otros más modernos como Java, C# y Python, utilizan paradigmas para definir los programas, siendo la Programación Orientada a Objetos la más popular.
Con el paradigma de Programación Orientado a Objetos lo que buscamos es dejar de centrarnos en la lógica pura de los programas, para empezar a pensar en objetos, lo que constituye la base de este paradigma. Esto nos ayuda muchísimo en sistemas grandes, ya que en vez de pensar en funciones, pensamos en las relaciones o interacciones de los diferentes componentes del sistema.
Un programador diseña un programa de software organizando piezas de información y comportamientos relacionados en una plantilla llamada clase. Luego, se crean objetos individuales a partir de la plantilla de clase. Todo el programa de software se ejecuta haciendo que varios objetos interactúen entre sí para crear un programa más grande.
Claves de la Programación Orientada a Objetos
La POO se inspira en la forma en que percibimos y entendemos el mundo que nos rodea. Imagina que estás construyendo un sistema de gestión de una biblioteca. En lugar de pensar en términos de algoritmos y estructuras de datos, la POO te invita a considerar las entidades que existen en el contexto de la biblioteca, como libros, bibliotecarios y usuarios.
En este enfoque, cada una de estas entidades se convierte en un objeto, con propiedades (datos) y comportamientos (funcionalidades). Por ejemplo, un objeto «Libro» puede tener atributos como el título, el autor y el año de publicación, así como métodos para obtener información sobre el libro, prestarlo o devolverlo a la biblioteca.
La clave de la POO radica en la interacción entre estos objetos. Pueden comunicarse entre sí enviándose mensajes y colaborando para lograr un objetivo común. Por ejemplo, un objeto «Usuario» podría enviar un mensaje al objeto «Libro» para solicitar su préstamo, y este último respondería actualizando su estado interno.
¿Por qué POO?
La Programación Orientada a objetos permite que el código sea reutilizable, organizado y fácil de mantener. Sigue el principio de desarrollo de software utilizado por muchos programadores DRY (Don’t Repeat Yourself), para evitar duplicar el código y crear de esta manera programas eficientes. Además, evita el acceso no deseado a los datos o la exposición de código propietario mediante la encapsulación y la abstracción, de la que hablaremos en detalle más adelante.
Clases, objetos e instancias
¿Cómo se crean los programas orientados a objetos? Resumiendo mucho, consistiría en hacer clases y crear objetos a partir de estas clases. Las clases forman el modelo a partir del que se estructuran los datos y los comportamientos.
El primer y más importante concepto de la POO es la distinción entre clase y objeto.
Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un determinado tipo. Por ejemplo, una clase para representar a animales puede llamarse ‘animal’ y tener una serie de atributos, como ‘nombre’ o ‘edad’ (que normalmente son propiedades), y una serie con los comportamientos que estos pueden tener, como caminar o comer, y que a su vez se implementan como métodos de la clase (funciones).
Un ejemplo sencillo de un objeto, como decíamos antes, podría ser un animal. Un animal tiene una edad, por lo que creamos un nuevo atributo de ‘edad’ y, además, puede envejecer, por lo que definimos un nuevo método. Datos y lógica. Esto es lo que se define en muchos programas como la definición de una clase, que es la definición global y genérica de muchos objetos.
Con la clase se pueden crear instancias de un objeto, cada uno de ellos con sus atributos definidos de forma independiente. Con esto podríamos crear un gato llamado Paco, con 3 años de edad, y otro animal, este tipo perro y llamado Pancho, con una de edad de 4 años. Los dos están definidos por la clase animal, pero son dos instancias distintas. Por lo tanto, llamar a sus métodos puede tener resultados diferentes. Los dos comparten la lógica, pero cada uno tiene su estado de forma independiente.
Todo esto, junto con los principios que vamos a ver a continuación, son herramientas que nos pueden ayudar a escribir un código mejor, más limpio y reutilizable.
4 Principios de la Programación Orientada a Objetos
La encapsulación
La encapsulación contiene toda la información importante de un objeto dentro del mismo y solo expone la información seleccionada al mundo exterior. Esta propiedad permite asegurar que la información de un objeto esté oculta para el mundo exterior, agrupando en una Clase las características o atributos que cuentan con un acceso privado, y los comportamientos o métodos que presentan un acceso público.
La encapsulación de cada objeto es responsable de su propia información y de su propio estado. La única forma en la que este se puede modificar es mediante los propios métodos del objeto. Por lo tanto, los atributos internos de un objeto deberían ser inaccesibles desde fuera, pudiéndose modificar sólo llamando a las funciones correspondientes. Con esto conseguimos mantener el estado a salvo de usos indebidos o que puedan resultar inesperados.
Usamos de ejemplo un coche para explicar la encapsulación. El coche comparte información pública a través de las luces de freno o intermitentes para indicar los giros (interfaz pública). Por el contrario, tenemos la interfaz interna, que sería el mecanismo propulsor del coche, que está oculto bajo el capó. Cuando se conduce un automóvil es necesario indicar a otros conductores tus movimientos, pero no exponer datos privados sobre el tipo de carburante o la temperatura del motor, ya que son muchos datos, lo que confundiría al resto de conductores.
La abstracción
La abstracción es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de un objeto, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto complejo.
En la programación orientada a objetos, los programas suelen ser muy grandes y los objetos se comunican mucho entre sí. El concepto de abstracción facilita el mantenimiento de un código de gran tamaño, donde a lo largo del tiempo pueden surgir diferentes cambios.
Así, la abstracción se basa en usar cosas simples para representar la complejidad. Los objetos y las clases representan código subyacente, ocultando los detalles complejos al usuario. Por consiguiente, supone una extensión de la encapsulación. Siguiendo con el ejemplo del coche, no es necesario que conozcas todos los detalles de cómo funciona el motor para poder conducirlo.
La herencia
La herencia define relaciones jerárquicas entre clases, de forma que atributos y métodos comunes puedan ser reutilizados. Las clases principales extienden atributos y comportamientos a las clases secundarias. A través de la definición en una clase de los atributos y comportamientos básicos, se pueden crear clases secundarias, ampliando así la funcionalidad de la clase principal y agregando atributos y comportamientos adicionales.
Volviendo al ejemplo de los animales, se puede usar una sola clase de animal y agregar un atributo de tipo de animal que especifique el tipo de animal. Los diferentes tipos de animales necesitarán diferentes métodos, por ejemplo, las aves deben poder poner huevos y los peces, nadan. Incluso cuando los animales tienen un método en común, como moverse, la implementación necesitaría muchas declaraciones «si» para garantizar el comportamiento de movimiento correcto. Por ejemplo, las ranas saltan, mientras que las serpientes se deslizan. El principio de herencia nos permite solucionar este problema.
El polimorfismo
El polimorfismo consiste en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo que nos permite procesar objetos de diferentes maneras. Es la capacidad de presentar la misma interfaz para diferentes formas subyacentes o tipos de datos. Al utilizar la herencia, los objetos pueden anular los comportamientos principales compartidos, con comportamientos secundarios específicos. El polimorfismo permite que el mismo método ejecute diferentes comportamientos de dos formas: anulación de método y sobrecarga de método.
Alrededor de estos principios de la programación orientada a objetos se construyen muchas cosas. Por ejemplo, los Principios SOLID, o los Patrones de diseño, que son recetas que se aplican a problemas recurrentes que se han encontrado y se repiten en varios proyectos.
Beneficios de Programación Orientada a Objetos
Reutilización del código.
Convierte cosas complejas en estructuras simples reproducibles.
Evita la duplicación de código.
Permite trabajar en equipo gracias al encapsulamiento ya que minimiza la posibilidad de duplicar funciones cuando varias personas trabajan sobre un mismo objeto al mismo tiempo.
Al estar la clase bien estructurada permite la corrección de errores en varios lugares del código.
Protege la información a través de la encapsulación, ya que solo se puede acceder a los datos del objeto a través de propiedades y métodos privados.
La abstracción nos permite construir sistemas más complejos y de una forma más sencilla y organizada.
Implementar POO en diferentes lenguajes
Implementar la Programación Orientada a Objetos (POO) en diferentes lenguajes implica utilizar las características y sintaxis específicas de cada uno. A continuación, te indicamos una breve descripción de cómo realizarlo en algunos lenguajes populares y cómo aprovechar sus ventajas para construir aplicaciones sólidas y flexibles:
Java:
Define clases utilizando la palabra clave «class» y especifica atributos y métodos dentro de ellas.
Utiliza la herencia con la palabra clave «extends» para crear subclases que hereden características de una clase base.
Aprovecha las interfaces para definir contratos que las clases deben implementar.
Aprovecha el polimorfismo para tratar objetos de diferentes clases de manera uniforme, utilizando métodos con la misma firma en diferentes clases.
Utiliza la encapsulación para ocultar los detalles internos de los objetos y proporcionar una interfaz pública para interactuar con ellos.
C++:
Define clases utilizando la palabra clave «class» y especifica atributos y métodos dentro de ellas.
Utiliza la herencia con los operadores de acceso «public», «private» y «protected» para establecer la visibilidad de los miembros heredados.
Aprovecha las funciones virtuales y la herencia múltiple para lograr polimorfismo.
Utiliza la encapsulación con los modificadores de acceso «public», «private» y «protected» para controlar el acceso a los miembros de una clase.
Python:
Define clases utilizando la palabra clave «class» y especifica atributos y métodos dentro de ellas.
Aprovecha la herencia utilizando la clase base entre paréntesis al definir una clase.
Utiliza la herencia múltiple y el polimorfismo de manera natural, ya que Python lo permite.
Aprovecha las propiedades y los decoradores para implementar la encapsulación y controlar el acceso a los atributos de una clase.
C#:
Define clases utilizando la palabra clave «class» y especifica atributos y métodos dentro de ellas.
Utiliza la herencia con los operadores de acceso «public» y «protected» para establecer la visibilidad de los miembros heredados.
Aprovecha las interfaces para definir contratos que las clases deben implementar.
Utiliza el polimorfismo utilizando la palabra clave «virtual» para los métodos en la clase base y «override» en las subclases.
Utiliza los modificadores de acceso «public», «private» y «protected» para lograr encapsulación y controlar el acceso a los miembros de una clase.
Al aprovechar las ventajas de la POO en estos lenguajes, puedes construir aplicaciones sólidas y flexibles:
Reutilización de código: Puedes crear y reutilizar clases y objetos en diferentes partes de tu aplicación, evitando la duplicación de código y mejorando la eficiencia.
Modularidad: Al dividir tu aplicación en módulos o clases independientes, puedes mejorar la organización y facilitar el mantenimiento y la actualización del código.
Flexibilidad y escalabilidad: La POO te permite extender y modificar fácilmente el comportamiento de tus objetos a medida que evolucionan los requisitos de tu aplicación.
Mantenibilidad: La estructura y la organización de la POO hacen que el código sea
Conclusión
La Programación Orientada a Objetos es actualmente el paradigma que más se utiliza para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Son muchas sus ventajas, principalmente cuando necesitas resolver desafíos de programación complejos. Permite una mejor estructura de datos y reutilización del código, lo que facilita el ahorro de tiempo a largo plazo. Eso sí, para ello se requiere pensar bien en la estructura del programa, planificar al comienzo de la codificación, así como analizar los requisitos en clases simples y reutilizables que se pueden usar para diseñar instancias de objetos.
Conocer la Programación Orientada a Objetos es algo básico para cualquier programador que se está iniciando en el mundo del desarrollo de software.
Si alguna vez has visitado un museo de arte para observar el trabajo de los pintores renacentistas y barrocos, seguro te ha impresionado su destreza para capturar la luz. Artistas como Rembrandt y Caravaggio usaron la técnica del claroscuro,
un método que utiliza sombras y una sola fuente de luz para crear
profundidad y un efecto dramático. Los bodegones, por ejemplo, eran
pintados en habitaciones oscuras iluminadas por una sola ventana,
mientras que los rostros en los retratos aparecían alumbrados por la luz
de las velas.
Este estilo puede parecer anticuado en comparación con las coloridas
piezas arte contemporáneo que a menudo vemos en los museos y galerías;
sin embargo, muchos artistas se han inspirado en la obra de los grandes
maestros para crear sus propias pinturas, así como fotografías
atmosféricas de estilo claroscuro.
¿Qué es el claroscuro?
“Bodegón con fruta” por Caravaggio,c. 1603. (Foto: Wikimedia Commons [Dominio público])
El nombre claroscuro proviene del término italiano chiaroscuro.
Esta técnica se enfoca en las sombras y en utilizar una sola fuente de
luz para obtener profundidad y tono fotorrealistas. El claroscuro fue
empleado principalmente en pinturas al óleo, y los primeros artistas de
la era barroca mostraron cuán sorprendentes podían ser los resultados.
Por eso, muchos artistas continúan usando la técnica del claroscuro, a
pesar de lo difícil y tardado que es llevarlo a cabo.
Historia del claroscuro
“Virgen con el niño con Santa Ana y Juan el Bautista” por Leonardo da Vinci, entre 1499 y 1500. (Foto: Wikimedia Commons [Dominio público])
El
término claroscuro ganó popularidad durante el periodo barroco gracias a
artistas como Caravaggio y Rembrandt; sin embargo, este estilo en
realidad data del siglo V en la antigua Grecia. Un pintor griego
conocido como Apolodoro Skiagraphos dibujó sombras en sus obras para
crear la apariencia de una profundidad tridimensional. Aunque ninguna de
sus obras sobrevivió hasta nuestros días, la técnica de la esquiagrafía
inspiró a los artistas de las siguientes generaciones.
Durante los siglos XV y XVI, los maestros renacentistas comenzaron a
perfeccionar las técnicas de sombreado preexistentes. Uno de los
artistas que adoptó el claroscuro fue Leonardo da Vinci.
Comenzando con un papel oscuro teñido de marrón, el artista dio
dimensión a sus dibujos al pasar de tonos oscuros a claros. Da Vinci
utilizó carbón o tiza negra para dibujar sus sujetos y luego creó la
ilusión de sombras y luz al construir gradualmente capas más claras de
tiza. Para terminar, da Vinci a menudo agregaba reflejos con pintura o
tiza blanca.
“Retrato de Fra Antonio Martelli” por Caravaggio, c. 1608. (Foto: Wikimedia Commons [Dominio público])
El
estilo renacentista consistía en proyectar una luz suave sobre los
sujetos para crear escenas serenas. Sin embargo, los artistas del
periodo barroco desarrollaron el estilo de claroscuro mediante el uso de
luz intensa para crear drama e intensidad, así como la pintura al óleo
para mezclar y construir tonos graduales de color. Quizás el artista de
claroscuro más conocido es el pintor italiano del siglo XVII Michelangelo Merisi da Caravaggio, quien a menudo oscurecía grandes porciones del fondo de sus escenas e iluminaba intensamente los sujetos en primer plano.
Es normal sentirse intimidado por la técnica del claroscuro, ya que
algunos de los artistas más famosos de la historia son conocidos por
haber trabajado con este complejo estilo. Sin embargo, todo lo que
necesitas son las herramientas adecuadas, buena iluminación y mucha
práctica.
Tus herramientas
La pintura al óleo
es el mejor medio para crear capas y mezclar colores, así que te
sugerimos comprar un set de colores básicos. Echa un vistazo a nuestra
guía de las mejores pinturas al óleo para principiantes y profesionales.
También necesitarás:
Pinceles
Un lienzo
Una paleta o godete para mezclar tus colores
Cómo pintar con la técnica del claroscuro, paso a paso
1. Elige un sujeto
Tradicionalmente, el estilo de claroscuro se adapta bien a pinturas
de bodegones y retratos. ¿Por qué no reúnes tus objetos favoritos,
estudias el contenido de tu refrigerador o le pides a un amigo que pose
para ti?
2. Establece tu iluminación
La iluminación es la parte más importante de tu pieza, por lo que es
una buena idea pensar como fotógrafo para lograr los mejores resultados.
Para crear una fuente de luz que ilumine a tu sujeto de un solo lado,
te sugerimos crear una pequeña caja de luz a partir de una caja de
cartón. Pinta el interior de la caja de negro y haz un agujero pequeño
en un lado. Colócalo unto a una ventana y deja que la luz natural entre a
través del agujero para iluminar a tu sujeto.
3. Toma una foto
Una vez que hayas preparado tu escena, te sugerimos tomar una foto y
usarla como referencia. Usa los ajustes de tu teléfono para aumentar el
contraste de la imagen y así ver mejor las sombras y los reflejos. Si no
puedes tomar una foto, entrecerrar los ojos es una excelente manera de
percibir mejor la diferencia entre los valores claros y oscuros.
Echa un vistazo a este tutorial ¡y pon manos a la obra!
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Los mejores modelos de desarrollo de software para elegir: fases y aplicaciones
Modelos de desarrollo de software son una colección de técnicas y sistemas organizacionales para crear software de computadora. El objetivo de los diversos enfoques es estructurar equipos de trabajo para que puedan construir las funcionalidades del programa de la manera más eficiente posible. Modelos de desarrollo de software proporcionar un marco para controlar el desarrollo de los sistemas de información. Desde la planificación hasta el mantenimiento, un Ciclo de vida del desarrollo de programas (SDLC) describe todos los procesos en un proyecto de desarrollo de software. Estos marcos incluyen el desarrollo de programas, así como las herramientas necesarias para ayudar en el proceso de desarrollo.
Existen varios desarrollos de software modelos para elegir, pero ¿cómo determina cuál es el adecuado para su proyecto? para ello, debe comprender el valor de la calidad, la rapidez y la innovación, entre otras cosas, y establecer prioridades.
La reducción de la codificación manual, la mejora de la reutilización, la prevención de brechas de seguridad y la reducción de la demanda de la infraestructura de TI son solo algunos de los objetivos que deben abordarse según la técnica de desarrollo que elija.
Es obvio que comprender la ciclo de vida de un proyecto de esta naturaleza implica comprender que, una vez que se ha elegido un modelo de desarrollo de software y un enfoque de programación, hay numerosos pasos adicionales que completar antes de entregar el producto final, muchas fases por las que pasar: análisis, diseño, desarrollo, integración y pruebas, aceptación , implementación y mantenimiento.
Tipos de modelos de ciclo de vida de desarrollo de software (SDLC):
Cada modelo de desarrollo de software describe un proceso desde una perspectiva única. Estos modelos amplios son diferentes conceptos de procesos que pueden utilizarse en el desarrollo de software.
Después de una extensa investigación y análisis de diferentes programas de desarrollo de software, hemos generado una lista de los mejores 9 Modelos de desarrollo de software con sus aplicaciones para el desarrollo de sus sistemas de información:
1. El modelo de cascada
Esto es una paradigma donde las fases de de desarrollo de software están dispuestos estratégicamente de modo que el inicio de una etapa de desarrollo esté precedido por la finalización del paso anterior.
Uno de sus beneficios es que es apropiado para un cliente quien entiende el objetivo amplio del producto, y el equipo de desarrollo, a su vez, tiene una mejor comprensión de la interacción del cliente con el software y el entorno en el que se debe llevar a cabo.
Diagrama del modelo de cascada
Fases del Modelo Cascada:
Fase de análisis: Planificación, análisis y especificación de los requisitos.
Fase de diseño: Diseño y especificación del sistema.
Fase de implementación: Programación y pruebas unitarias.
Fase de Verificación: Integración de sistemas, pruebas de sistema e integración.
Fase de implementación: Despliegue de Sistemas
Fase de mantenimiento: Entrega, mantenimiento y mejora.
¿Cuándo usar el Modelo Cascada?
Cuando tienes una idea clara de cómo quieres que sea el resultado final.
Cuando los clientes no pueden alterar el alcance de un proyecto una vez que ha comenzado.
Cuando se trata de éxito, el concepto y la definición son cruciales (pero no la velocidad).
Cuando no hay dudas sobre lo que hay que hacer.
2.Modelo espiral
Modelo espiral es un tipo de Modelo de desarrollo de software en el que las actividades se crean en espiral y se llevan a cabo en el orden en que se eligen en función del análisis de riesgo.
En cada iteración de este modelo, los objetivos o alternativas deben elegirse en función de las características, que incluyen la experiencia personal, los criterios a satisfacer y las formas de gestión del sistema.
La forma angular, que representa únicamente el desarrollo del software dentro del proyecto, y la forma radial, que indica el crecimiento en costo ya que cada iteración tarda más en terminar.
Modelo espiral
Fases del Modelo Espiral:
Las fases del modelo espiral son:
Fase de planificación: El paso inicial es identificar y establecer objetivos y metas a alcanzar. Luego, como alternativas, presentan las mejores formas potenciales de satisfacer los objetivos. Todo esto requiere una comunicación continua entre el cliente y el equipo de gestión del proyecto.
Fase de análisis de riesgos: Al planificar y finalizar la estrategia de reducción de riesgos, se identifican los posibles peligros. Cada peligro destacado se somete a un examen exhaustivo. Se pueden crear prototipos para eliminar la posibilidad de requisitos ambiguos. Los riesgos se minimizan tomando precauciones.
Fase de ingeniería: Implica la codificación, prueba e implementación del software. Tras una evaluación de riesgos, se adopta el modelo de desarrollo. El modelo a utilizar está determinado por el nivel de riesgo que se ha reconocido para esa fase.
Fase de evaluación: Valoración del cliente sobre el programa. Se decide si repetir o no el ciclo. Aquí se está planificando la siguiente fase del proyecto.
¿Cuándo usar el Modelo Espiral?
Las ventajas del modelo en espiral son más evidentes en situaciones en las que:
Es deseable tener lanzamientos de software frecuentes.
Se utilizan prototipos.
La gestión de riesgos y gastos es fundamental.
En proyectos de riesgo medio-alto y riesgo alto.
Los criterios de requisitos son ambiguos y difíciles de entender.
Se están produciendo muchos cambios, y pueden ocurrir en cualquier momento.
Ya sea por razones económicas o de otro tipo, el compromiso del proyecto a largo plazo se ve comprometido.
3. Modelo V
El modelo V, también conocido como el modelo de cuatro niveles, es un concepto utilizado en una variedad de procesos de desarrollo, como el desarrollo de software.
La El modelo V proporciona apoyar los métodos de gestión de la calidad y describe cómo estas distintas etapas pueden interactuar entre sí, además de la fases de desarrollo del proyecto. Recibe su nombre de la forma de su cuerpo, que se asemeja a la letra V.
Modelo V
Fases del Modelo V:
Fase de Verificación:
Análisis de requisitos: El paso inicial de la fase de verificación es comprender las expectativas de los clientes sobre nuestros productos mediante una amplia comunicación con los clientes.
Diseño de sistemas: Después de la identificación de los requisitos de los clientes y las expectativas de nuestros productos, se debe desarrollar el sistema de diseño detallado para el desarrollo del producto.
Diseño arquitectonico: El diseño del sistema se segrega en diferentes módulos según sus funcionalidades. Se reconoce la transferencia de datos entre los módulos internos y otros sistemas.
Diseño del módulo: Los diseños se segregan aún más en módulos más pequeños y más detallados.
Fases de Validación:
Examen de la unidad: Las pruebas unitarias eliminan errores a nivel de código o de unidad.
Pruebas de integración: Las pruebas de integración validan la comunicación interna entre módulos dentro del sistema.
Pruebas del sistema: Las pruebas del sistema examinan los requisitos funcionales y no funcionales de la aplicación desarrollada.
Pruebas de aceptación del usuario (UAT): UAT valida la usabilidad del sistema desarrollado en el mundo real.
¿Cuándo usar el V Model Phase?
El modelo V Phase debe utilizarse en las siguientes circunstancias.
Cuando los requisitos y objetivos son explícitos e inequívocos.
Cuando los requisitos técnicos tales como recursos técnicos y expertos técnicos estén disponibles a la mano.
Cuando las fallas del sistema desarrollado son aceptables.
4. El proceso unificado racional (RUP)
La Proceso Racional Unificado (RUP) es un desarrollo de aplicaciones de software enfoque que incluye una serie de herramientas para ayudar en la codificación del producto final y las actividades que lo acompañan. RUP es una metodología orientada a objetos para gestión de proyectos y desarrollo de software de alta calidad.
El RUP es un conjunto de enfoques ajustables al entorno y exigencias de cada empresa, más que un sistema con procesos rígidos.
Proceso Racional Unificado
Fases del modelo Rational Unified Process (RUP):
Comienzo: Se visualiza la idea central.
Elaboración: Se diseñan los casos de uso y la arquitectura.
Construcción: Actividades desde el diseño hasta el producto terminado.
Transición: Seguimiento de actividades para asegurar la satisfacción del cliente.
¿Cuándo usar el modelo RUP?
Cuando hay un cambio constante en los requisitos.
Cuando se dispone de información y datos veraces.
Cuando necesitas ciertas integraciones a lo largo del proceso de desarrollo.
5. Modelo incremental e iterativo
El desarrollo de software iterativo e incremental es una técnica de desarrollo de software basada en un patrón cíclico de lanzamiento y actualización y un aumento constante en la adición de funciones.
El desarrollo de software iterativo e incremental comienza con la planificación y continúa a través de ciclos de desarrollo iterativos con comentarios continuos de los usuarios y adiciones de funciones incrementales, que culminan en la implementación del software al final de cada ciclo.
Fases del Modelo Incremental e Iterativo:
Los siguientes pasos se pueden utilizar para clasificar el desarrollo iterativo e incremental:
Fase de Iniciación: La fase de iniciación de un proyecto se ocupa del alcance, las necesidades y los peligros a un nivel superior.
Fase de Elaboración: Crea una arquitectura viable que mitiga los riesgos identificados en la primera fase y cumple con los criterios no funcionales.
Fase de construcción: Gradualmente completa los componentes de la arquitectura con código listo para la producción, que se desarrolla mediante el análisis, la implementación, el diseño y las pruebas de los requisitos funcionales.
Fase de transición: Entregar el sistema al entorno operativo de producción durante la fase de transición.
¿Cuándo usar el Modelo Incremental e Iterativo?
El modelo incremental e iterativo se puede utilizar en las siguientes situaciones:
Se requiere una entrega rápida de la funcionalidad crítica.
Hay una nueva innovación tecnológica que se puede utilizar para llevar a cabo un proyecto.
El grupo de trabajo no está familiarizado con el dominio.
Hay una corporación que tiene grandes aspiraciones de mejora.
6. modelo prototipo
Al crear un software o aplicación, es típico utilizar un modelo prototipo para ofrecer una versión anterior y funcional que pueda utilizarse como presentación o muestra del proyecto.
La creación de prototipos es una excelente manera de recibir información sobre los requisitos, la funcionalidad y la operabilidad, de modo que el desarrollo final del producto pueda avanzar de manera más rápida y eficiente.
A modelo prototipo es una aplicación funcional del producto que da una idea de las características fundamentales del producto o sistema final.
modelo prototipo
Fases del Modelo Prototipo:
Análisis de requisitos: El paso inicial del modelo trata de establecer los requisitos del sistema deseable.
diseño: Después de la identificación de los requisitos del sistema deseado, se forma un diseño conceptual básico.
Formación de prototipos: Con la ayuda del diseño conceptual básico, se construye un prototipo de trabajo para el sistema deseado.
Evaluación inicial: El prototipo es probado por el cliente en este paso para evaluar funcionalidades y limitaciones.
Prototipo de refinación: El prototipo se refina aún más, analizando la evaluación realizada por el cliente.
Producción: Una vez que se ejecuta el proceso de refinación, se produce el sistema final para su uso en tiempo real.
¿Cuándo usar el Modelo Prototipo?
Cuando el requisito del sistema deseado es inequívoco.
Cuando aún no se han evaluado las funciones básicas del sistema deseado.
Si es necesario cambiar los requisitos del sistema resultante.
Mostrar las funcionalidades técnicas del producto deseado mediante la creación de un prototipo.
El grupo ágil
Las empresas que se dedican a una transformación digital completa terminan aplicando y desarrollando enfoques ágiles dentro de sus departamentos para ofrecer bienes y/o servicios de mayor calidad a menores costos y en menos tiempo.
El enfoque ágil para el desarrollo de software tiene como objetivo proporcionar sistemas de software que funcionen en un corto período de tiempo.
Grupo ágil
Desarrollo Ágil de Software Los enfoques, en particular, tienen como objetivo ofrecer pequeños fragmentos de software en funcionamiento en un corto período de tiempo para mejorar la satisfacción del cliente. Para lograr un desarrollo continuo, estas estrategias emplean enfoques flexibles y cooperación.
Las metodologías ágiles se pueden clasificar en diferentes tipos, tales como;
7. SCRUM
Al abordar los desafíos, los proyectos que utilizan esta técnica otorgan un gran valor al intelecto, la experiencia y las habilidades que los miembros del equipo de desarrollo aportan.
Las actividades del proyecto se completan en ciclos cortos conocidos como sprints, que son relativamente manejables y bien priorizados, lo que permite un fácil seguimiento del progreso.
Comparado con otros modelos de desarrollo de software, esta estrategia beneficiaría a iniciativas más grandes y una de las razones es que los desarrolladores se sienten dedicados a los objetivos y responsables del éxito de la iniciativa.
Proceso Scrum
Fases del Modelo Scrum Agile:
Pila de Producto: La fase de acumulación de productos es cuando se determinan las tareas prioritarias y se recopila información concisa y completa sobre el proyecto que se creará.
Sprint: El sprint es el corazón palpitante del proceso scrum, un marco de tiempo de un mes durante el cual tiene lugar la creación de un producto potencialmente entregable.
Quemar: El burn down es la fase en la que se mide el progreso de un proyecto Scrum. Cuando se completa cada sprint, el scrum master será responsable de actualizar las imágenes.
¿Cuándo usar Scrum Agile Model?
Este enfoque se utiliza en situaciones donde se requieren resultados inmediatos.
En los casos en que hay mucha ambigüedad y los deberes no están bien definidos.
Cuando un cliente solicita un enfoque de desarrollo altamente personalizado para un determinado producto.
8.Kanban
Kanban es un marco bien conocido para ágil y Desarrollo de software DevOps. Requiere comunicación de capacidad en tiempo real y apertura de trabajo completa.
Kanban es un enfoque flexible de la gestión del trabajo visual que cambia a medida que cambian las necesidades del equipo.
Kanban ayuda en la visualización del trabajo para que pueda entenderse mejor, mostrarse a otros y mantener actualizados a los interesados. Como resultado, podemos asegurar que el servicio es capaz de hacer la tarea que requiere el cliente.
Kanban Diagrama
Fases del modelo ágil de Kanban:
Identificar y explicar detalladamente todos y cada uno de los procesos que tienen lugar en la fabricación.
Visualiza los procesos antes mencionados: Asigna a cada uno de ellos una tarjeta y colócala en el panel Kanban.
Una vez que se han visualizado los procesos, es más importante identificar los problemas, como los cuellos de botella, para que puedan ser revisados y simplificados si es necesario.
Mantenga su trabajo en progreso al mínimo. Es decir, intente limitar la cantidad de actividades completadas para que los empleados puedan concentrarse en lo que más importa.
Tome medidas y actúe en consecuencia. Debido a que Kanban es una técnica dinámica, será importante examinar los resultados y tomar medidas para mejorar la situación.
Cuándo usar el modelo ágil de Kanban:
Cuando necesite eliminar procesos y prácticas innecesarias.
Cuando necesite un modelo que proporcione un flujo fluido del proceso de desarrollo.
Cuando se busca la mejora continua del sistema.
9. Programación extrema (XP)
La técnica de programación extrema permite a los especialistas realizar cambios incluso después de que haya comenzado la iteración. Normalmente toma de 1 a 2 semanas completar una iteración.
El XP o Enfoque de programación extrema es una metodología de desarrollo ágil con el objetivo de desarrollar y gestionar proyectos con eficiencia, flexibilidad y control. Se basa en la comunicación, la reutilización del código generado y la retroalimentación.
Diagrama de programación extrema
Fases del Modelo de Programación Extrema (XP):
Planificación: Las historias de usuarios se priorizan y se dividen en miniversiones según su identidad. Habrá una reevaluación de la planificación.
Codificación: Trabajar con un código simple en esta fase, realizando solo el mínimo absoluto para que funcione. Será posible conseguir el prototipo.
Pruebas: La programación se realiza en parejas frente a la misma computadora, “a dos manos”. Es común que los socios se cambien. Esto asegura que se crea un código más general, que cualquier otro programador puede comprender y trabajar con él.
Lanzamiento: Si hemos llegado a esta fase, indica que hemos probado con éxito todas las historias de usuario o versiones mini considerando las necesidades del cliente.
¿Cuándo usar el Modelo de Programación Extrema (XP)?
Este enfoque se puede utilizar cuando se requieren los siguientes factores:
La comunicación entre el cliente y el equipo de desarrollo es siempre abierta.
El cambio constante requiere una reacción rápida.
Con un calendario flexible de actividades, la planificación está abierta.
El software funcional tiene prioridad sobre todas las demás formas de documentación.
Los principales criterios de éxito del proyecto son las necesidades del cliente y los esfuerzos del equipo del proyecto.
Colabore de forma remota en proyectos.
Conclusión
La comparación de modelos de desarrollo de software permite la definición de un nivel de efectividad basado en criterios de selección específicos. Esta comparación será sumamente beneficiosa a la hora de elegir un modelo, teniendo en cuenta las características del software y del equipo del proyecto.
La evaluación de los modelos de proceso de desarrollo de software permitió descubrir que los modelos son actividades vinculadas a la definición (análisis y diseño) del software, desarrollo (codificación), desarrollo de pruebas para demostrar la calidad del software e implementación del producto en su entorno real. .
Preguntas Frecuentes
1. ¿Qué modelo de desarrollo de software es el más eficaz?
La idea del modelo de desarrollo de software más efectivo es subjetiva. Depende completamente de los recursos que el usuario posee a la mano y el requerimiento del producto deseado. Cada modelo tiene diferentes requisitos y consta de diferentes procesos de desarrollo. El tiempo de finalización también varía de un modelo a otro.
2. ¿Podemos usar cualquier modelo de desarrollo de software?
Por una variedad de razones, el modelo de desarrollo de proyectos de software que elija es fundamental en el desarrollo de software. Determinará la dirección y los resultados del proyecto desde el principio. No puede cambiar de modelo después de haber comenzado con uno. Sin duda, el alcance del proyecto y los plazos serán consideraciones importantes, especialmente cuando se trabaja con clientes que necesitan resultados inmediatos. Cuando se trata de niveles de habilidad, los modelos pueden cambiar.
3. ¿Podemos usar dos modelos diferentes al mismo tiempo?
No puede cambiar una vez que haya comenzado un modelo. Sin embargo, muchas empresas utilizan varios métodos de desarrollo de software para varios proyectos. Puede usar diferentes modelos para diferentes sistemas, pero no se recomienda usar dos modelos en un sistema.
4. ¿Cómo determinar el modelo más adecuado entre todas las alternativas?
Dependería completamente de los requisitos, los recursos y los resultados deseados del usuario. Cada modelo requiere un conjunto diferente de recursos. Además, el tiempo de realización varía para cada modelo. Tener una breve descripción de cada modelo puede ayudarlo significativamente a elegir la mejor alternativa según los requisitos.