El color se caracteriza por imprimir en cierto individuo una
serie de sensaciones que determinar谩nLA COMUNICACI脫N O NO DE SU INTENCI脫N., ya que esto
definir谩 si eL visitante vuelva a visitar la direcci贸n electr贸nica o no pues
pudo verse atra铆do o no por los colores de la misma. (Aunque del 茅xito de un trabajo o propuesta pl谩stica dependen una serie de caracter铆sticas adicionales).
todos los trabajos en cartulina tama帽o octavos y perfectamente coloreados y en excelente estado de aseo y marcados con su nombre completo y curso.Ademas de los trabajos de las im谩genes construya sus propios ejercicios . M铆nimo dos de cada video, recuerde todos sus trabajos deben estar elaborados sobre cartulina en octavos y debidamente coloreados No se reciben trabajos doblados ni entorchados, ademas realice una visita al Museo Botero: Calle 11 # 4-41 // Museo de Arte del Banco de la Rep煤blica: Calle 11 # 4-21 // Casa de Moneda: Calle 11 # 4-93 (Bogot谩, Colombia)
Horarios: Los museos est谩n abiertos de lunes a s谩bado de 9:00 a.m. a 7:00 p.m. Cerrados los martes. Domingos y festivos de 10:00 a.m. a 5:00 p.m. Tel茅fonos: (571)3431316 – (571)3431111 ext 2909 y realixce un trabajo escrito donde realice un an谩lisis critico al trabajo de grandes artistas , este trabajo se debe entregar en clase a mas tardar el 24 de julio del a帽o en curso
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas m贸viles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. En su versi贸n de competici贸n est谩 considerado como un deporte.Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creaci贸n de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre s铆.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecis茅is piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo est谩 amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi贸 en Europa durante el siglo XV, como evoluci贸n del juego persa shatranj, que a su vez surgi贸 a partir del m谩s antiguo chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradici贸n de organizar competiciones de ajedrez empez贸 en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organiz贸 en 1886. El ajedrez est谩 considerado por el Comit茅 Ol铆mpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales est谩n reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque tambi茅n existen competiciones por equipos, siendo una de las m谩s importantes las Olimp铆adas de ajedrez.
En lengua castellana, la palabra perspectiva(derivada del lat铆n perspicere: ver con claridad) se emplea para definir la representaci贸n de objetos tridimensionales sobre una superficie bidimensional, de tal forma que las proporciones entre lo que queda representado y los objetos reales sean del todo coincidentes. Por otra parte, cuando en Historia del Arte se usa el concepto de perspectiva lineal venimos a referirnos, en relaci贸n con la pintura y el dibujo, a los m茅todos de representaci贸n de la profundidad espacial. En este sentido, dicha perspectiva lineal aparece vinculada al concepto de punto de fuga, concebido como aquel en el que convergen todas las l铆neas de profundidad. En lo que hace a las manifestaciones art铆sticas, es bien sabido que hasta finales de la Edad Media no se plante贸 el problema de la perspectiva en la representaci贸n pict贸rica (y tampoco en el relieve escult贸rico), recurriendo los artistas a t茅cnicas y soluciones diversas para tratar de reflejar la profundidad del espacio representado.Como antecedentes y paralelos m谩s pr贸ximos a la formulaci贸n de las reglas de la perspectiva que se producir铆a con la llegada del Renacimiento podemos citar algunas de las obras de Giotto y, sobre todo, las realizadas por Jan Van Eyck. Como en muchos otros aspectos, su representaci贸n del matrimonio Arnolfini (1434) resulta en este tema mod茅lica, al introducir ese espejo en el fondo del cuadro, que act煤a casi como un punto de fuga y duplica el espacio pintadoPero es en la Florencia renacentista de comienzos del siglo XV cuando el problema de la perspectiva se abord贸 de una manera cient铆fica, correspondiendo a Filippo Bruneleschi (1377-1446) la formulaci贸n de las primeras reglas en 1413, basadas en su idea de que "el arte ha de imitar a la naturaleza". Tales reglas, que podemos ver ya aplicadas por Masaccio en el famoso fresco de la Trinidad (1426) fueron recogidas por Gian Battista Alberti en su tratado "Sobre la pintura" (1436) y, a partir de ah铆 se fueron a帽adiendo nuevas aportaciones procedentes de diversos pintores de la 茅poca, como Piero della Francesca,Paolo Ucello o Alberto Durero. Recordemos en ese sentido la famosa frase de Leonardo (1452-1519) seg煤n la cual "hay perspectiva all铆 donde todo el cuadro se halla transformado, en cierto modo, en una ventana".
Y fue Leonardo, precisamente, quien en su "Tratado de la pintura" defini贸 a la perspectiva como la "ciencia de las l铆neas de la visi贸n", dividi茅ndola en tres partes: lineal (construcci贸n de los vol煤menes), de color (difuminaci贸n de los colores en funci贸n de la distancia) y menguante (p茅rdida de nitidez de los cuerpos a medida que aumenta su distancia respecto al primer plano.
As铆 pues, durante la primera mitad del siglo XV el arte pict贸rico dio un paso de gigante: la perspectiva acab贸 por incorporarse al proceder art铆stico de todos los pintores de la 茅poca y as铆 sigui贸 siendo, con otras aportaciones, hasta que a comienzos del siglo XX determinadas corrientes de vanguardia pusieran el acento en otras cuestiones dejando a un lado la perspectiva e incluso la representaci贸n de la propia realidad. Pero de momento, y d
urante cinco siglos, la ventana a la que se refer铆a Leonardo se hab铆a abierto por completo.
El Backgammon
es uno de los juegos de tablero m谩s antiguos conocidos. Sus or铆genes parecen
remontarse hace 5.000 a帽os a Mesopotamia. En cualquier caso las primeras reglas
escritas del juego datan del siglo XIII, en el Libro de los juegos de Alfonso
X.
Descripci贸n
En el
Backgammon se enfrentan dos jugadores en un tablero cuyas casillas son unos
tri谩ngulos alargados repartidos en cuatro cuadrantes (6 tri谩ngulos por
cuadrante) tal y como se indica en la figura. El tablero est谩 dividido
longitudinalmente por una zona denominada barra.
Cada jugador
dispone de 15 piezas de color diferente a las de su adversario, que comienzan
la partida situadas como se muestra.
Objetivo
del juego
Se
trata de un juego de carreras cuyo objetivo inmediato es sacar todas las fichas
del tablero antes que el adversario. Para ello sus fichas deben realizar un
recorrido sobre las casillas del tablero, las de uno en sentido de las agujas
del reloj y las del otro en sentido contrario, de modo que los recorridos de
uno y otro se cruzan.
El
jugador que vence el juego logra uno o varios puntos, tal como se explica m谩s
adelante. La partida contin煤a hasta que uno de los jugadores alcanza o supera
el n潞 de puntos pactado previamente.
Desarrollo
del juego
Inicio
del juego
Los
jugadores se sit煤an frente a frente con el tablero entre ellos situado de modo
que la barra divida el tablero en dos mitades izquierda y derecha para cada
cual respectivamente.
Cada
jugador dispone de dos dados pero, excepcionalmente en el primer lanzamiento,
cada uno s贸lo lanza uno de ellos. El que obtenga el valor m谩s alto es el que
comienza a jugar, moviendo sus fichas con el valor de los dos dados lanzados
(uno de cada jugador).
A
partir de ah铆 alternan el turno entre uno y otro para los movimientos
sucesivos.
Movimientos
Salvo
en ese primer lanzamiento, en su turno, cada jugador debe lanzar sus dos dados
y mueve sus fichas tantas casillas como indiquen los mismos. Puede mover dos piezas
(una pieza por lo que indica cada dado) o puede mover una sola pieza en dos
movimientos consecutivos. Un movimiento es v谩lido siempre que termine en una
casilla vac铆a, en una casilla con otras fichas propias o en una casilla con
煤nica ficha del adversario. En este 煤ltimo caso la pieza del adversario es
capturada y se coloca sobre la barra.
Nunca
puede moverse una pieza a una casilla ocupada por dos o m谩s piezas del
adversario.
Dobles
Cuando
un jugador en el momento de lanzar consigue un doble (los dos dados con el
mismo valor), debe duplicar a su vez el movimiento, es decir, debe realizar
cuatro movimientos por el valor que hubiera salido en los dados.
Piezas
capturadas
Si
un jugador tiene alguna pieza capturada (sobre la barra) s贸lo podr谩 realizar en
su turno el movimiento o movimientos correspondientes metiendo en el tablero
estas piezas capturadas, y no podr谩 realizar un movimiento con otras piezas
hasta tener todas las piezas en juego.
Una
pieza capturada entra en juego contando su primer movimiento desde la primera
casilla de las 24 de su recorrido total.
Pasar
En
cada turno es obligatorio realizar el m谩ximo n煤mero de movimientos posibles en
funci贸n de los valores de los dados.
En
particular, en caso de disponer de una sola ficha que puede moverse por el
valor de ambos dados, pero no la suma de ambos, deber谩 escogerse el mayor de
los dos valores.
Tambi茅n
puede darse el caso de que el jugador pierda el turno por no poder realizar
ning煤n movimiento. Esta situaci贸n se da con frecuencia cuando el jugador tiene
alguna pieza capturada.
https://www.youtube.com/watch?v=wEKlBAAsReg
Final
del juego
El
juego finaliza cuando uno de los jugadores consigue sacar del tablero todas sus
piezas.
Para
poder empezar a realizar movimientos que permitan ir sacando piezas, un jugador
debe previamente haber colocado todas ellas en las casillas del 煤ltimo
cuadrante de su recorrido.
Las
piezas deben salir del tablero utilizando el n煤mero exacto necesitado para
ello. Solo podr谩 utilizarse un n煤mero m谩s alto del preciso para sacar una pieza
cuando no quede ninguna otra en ninguna de las casillas anteriores.
Apuestas
y final de la partida
Hasta
aqu铆 queda explicado el desarrollo de un 煤nico juego, una 煤nica mano de
backgammon (casual play), pero lo habitual es que se juegue hasta conseguir un
n潞 de puntos previamente pactados por los jugadores (match play). En ese caso
vence la partida el jugador que alcance o supere el n潞 de puntos pactado.
Al
comenzar un juego los jugadores est谩n apostando un tanto que sumar谩 el que la
gane. A lo largo de ese juego, antes de tirar sus dados, cada jugador tiene la
opci贸n de ofrecer doblar la apuesta al contrario. Si en un momento dado un
jugador ofrece una apuesta y el contrario no acepta, el que ha realizado la
apuesta gana lo apostado hasta entonces y el juego se da por finalizado.
El
jugador que acepta la apuesta podr谩 volver a doblarla posteriormente; este
mecanismo de doblar la apuesta ambos jugadores alternativamente puede repetirse
sucesivas veces.
Cuando
el jugador que vence un juego queda a un solo punto de ganar la partida,
durante el siguiente juego (denominado Crawford game) no ser谩 posible doblar la
apuesta.
Si
un jugador consigue sacar todas sus piezas del tablero antes de que el
contrario haya conseguido siquiera sacar una sola, el juego es declarado doble
o gammon, lo que implica que el valor de lo apostado ser谩 computado doble. Si
adem谩s de no sacar ninguna pieza el contrario todav铆a tiene alguna de sus
piezas capturada o en el primero de los cuadrantes del recorrido, el juego se
considera backgammon, y en este caso la apuesta computa el triple.
Superior: Piero della Francesca: "Ciudad ideal" (1470). Urbino, Italia.
En lengua castellana, la palabra perspectiva(derivada del lat铆n perspicere: ver con claridad) se emplea para definir la representaci贸n de objetos tridimensionales sobre una superficie bidimensional, de tal forma que las proporciones entre lo que queda representado y los objetos reales sean del todo coincidentes. Por otra parte, cuando en Historia del Arte se usa el concepto de perspectiva lineal venimos a referirnos, en relaci贸n con la pintura y el dibujo, a los m茅todos de representaci贸n de la profundidad espacial. En este sentido, dicha perspectiva lineal aparece vinculada al concepto de punto de fuga, concebido como aquel en el que convergen todas las l铆neas de profundidad. En lo que hace a las manifestaciones art铆sticas, es bien sabido que hasta finales de la Edad Media no se plante贸 el problema de la perspectiva en la representaci贸n pict贸rica (y tampoco en el relieve escult贸rico), recurriendo los artistas a t茅cnicas y soluciones diversas para tratar de reflejar la profundidad del espacio representado.Como antecedentes y paralelos m谩s pr贸ximos a la formulaci贸n de las reglas de la perspectiva que se producir铆a con la llegada del Renacimiento podemos citar algunas de las obras de Giotto y, sobre todo, las realizadas por Jan Van Eyck. Como en muchos otros aspectos, su representaci贸n del matrimonio Arnolfini (1434) resulta en este tema mod茅lica, al introducir ese espejo en el fondo del cuadro, que act煤a casi como un punto de fuga y duplica el espacio pintadoPero
es en la Florencia renacentista de comienzos del siglo XV cuando el problema de
la perspectiva se abord贸 de una manera cient铆fica, correspondiendo a Filippo
Bruneleschi (1377-1446) la formulaci贸n de las primeras reglas en 1413, basadas
en su idea de que "el arte ha de imitar a la naturaleza". Tales
reglas, que podemos ver ya aplicadas por Masaccio en el famoso fresco de la
Trinidad (1426) fueron recogidas por Gian Battista Alberti en su tratado
"Sobre la pintura" (1436) y, a partir de ah铆 se fueron a帽adiendo
nuevas aportaciones procedentes de diversos pintores de la 茅poca, como Piero
della Francesca,Paolo Ucello o Alberto Durero. Recordemos en ese sentido la
famosa frase de Leonardo (1452-1519) seg煤n la cual "hay perspectiva all铆
donde todo el cuadro se halla transformado, en cierto modo, en una
ventana".
Y
fue Leonardo, precisamente, quien en su "Tratado de la pintura"
defini贸 a la perspectiva como la "ciencia de las l铆neas de la
visi贸n", dividi茅ndola en tres partes: lineal (construcci贸n de los
vol煤menes), de color (difuminaci贸n de los colores en funci贸n de la distancia) y
menguante (p茅rdida de nitidez de los cuerpos a medida que aumenta su distancia
respecto al primer plano.
As铆
pues, durante la primera mitad del siglo XV el arte pict贸rico dio un paso de
gigante: la perspectiva acab贸 por incorporarse al proceder art铆stico de todos
los pintores de la 茅poca y as铆 sigui贸 siendo, con otras aportaciones, hasta que
a comienzos del siglo XX determinadas corrientes de vanguardia pusieran el
acento en otras cuestiones dejando a un lado la perspectiva e incluso la
representaci贸n de la propia realidad. Pero de momento, y durante cinco siglos,
la ventana a la que se refer铆a Leonardo se hab铆a abierto por completo.
f. Sistema de proyecci贸n para representar un objeto tridimensional mediante un dibujo en perspectiva en el que las caras paralelas al plano del cuadro se dibujan a escala real y las l铆neas perpendiculares tienen una inclinaci贸n con un 谩ngulo cualquiera distinto a 90潞, por lo general inferior a 茅ste para compensar la distorsi贸n.
Descripci贸n Ampliada
La perspectiva obl铆cua puede ser:
Perspectiva Obl铆cua de Dos Puntos.
Perspectiva Obl铆cua de Tres Puntos.
Se llama as铆 a la que dispone de dos “puntos de fuga” de las diagonales del objeto, los cuales se encontrar谩n como es l贸gico sobre la L铆nea del Horizonte (recordad que corresponde a nuestro “punto de vista”).Veamos el ejemplo del cubo, representado en Perspectiva Oblicua para comprenderlo mejor, adjunto la figura
Se observa claramente lo comentado: una linea del horizonte LH (recordad que siempre est谩 a la altura de nuestros ojos), y dos puntos de fuga PF1 y PF2 donde van a morir las diagonales del cubo a pintar.
Podemos imaginar que a la hora de ir a realizar un boceto para pintar un cuadro, en vez del cubo tuvi茅semos una o varias casas y deducireis que no ser铆a m谩s que trasladar lo aprendido a la casa que no ser谩 m谩s que un cubo o un paralelogramo fugando a la LH , ni m谩s ni menos; ¿quereis verlo?, pues ah铆 v谩 la figura -
-
Comprendido ¿verdad?, y si en vez de una fuesen varias las casas pues la misma t茅cnica.
Cuando estemos haciendo un boceto estas l铆neas de fuga se suelen trazar a pulso sin necesidad de regla y esto se consigue realizando muchas pruebas con objetos en diversas posiciones y siempre realizando las fugas y dem谩s l铆neas a mano alzada. Es por eso que si quieres llegar a dominar la perspectiva con vistas a m谩s adelante pintar cuadros (y como consecuencia a realizar el boceto previo en el lienzo), deber谩s realizar ejercicios a menudo en hojas de papel, folios o incluso papel de envolver, cambiando la l铆nea del horizonte (m谩s alta, m谩s baja) y viendo como cambia la representaci贸n del mismo objeto en cada uno de los casos. Cr茅eme –y te lo repetir茅 muchas veces--, no hay otra manera de aprender a dibujar y pintar que PRACTICAR las veces que haga falta, no trates de memorizar porque a la vuelta de unos meses posiblemente se te haya olvidado.
Realice el resumen de cada capitulo y su respectivo an谩lisis de cada uno de los ejemplos en su cuaderno y realice los ejercicios correspondientes de cada numeral; estos deben ser entregados en clase a mas tardar el 25 de julio del a帽o en curso.